Das Projekt

Das Kaleidoskop-System nahm seinen Anfang in meiner Teenagerzeit, und wurde seitdem mehrmals gründlich auf den Kopf gestellt.

Die Anfänge

Als ich die ersten Schuljahre Informatikunterricht hinter mir hatte, nahm eine Idee Form an: Inspiriert von diversen Computerspielen dachte ich darüber nach, ein eigenes zu erschaffen, das meine Lieblingselemente aus allen kombinieren sollte. Ich wollte eine erkundbare Welt voller Abenteuer, und virtuelle Charaktere, mit denen man sich anfreunden konnte – oder auch nicht, je nachdem.

Die ersten zwei Figuren, die ich mir dafür ausgedacht habe, waren Calyrra, die geplante Hauptfigur, und Ycalla, das lebende Raumschiff, welches die Geschichte ins Rollen bringen würde.

Durch die üblichen Tamagotchi-Methoden – füttern, spielen, knuddeln und so weiter – würde erstere das Vertrauen dieses Wesens gewinnen, bis es sie schließlich dazu einlädt, gemeinsam durch das Sonnensystem zu fliegen.

Bald darauf entstanden zwei weitere Gruppierungen, die sie dort draußen treffen würden. Eine waren die technologisch fortgeschrittenen Bewohner von Ranul, einem Mond des Lava-Planeten Xavoa. Die andere waren die Priesterinnen auf Temroph, einem kleinen Planeten ganz am Rande des Sonnensystems. Anfangs wollte ich noch zwei weitere Planeten bevölkern, aber die Ideen dazu konnten sich nie durchsetzen.

Anfangs sahen alle Bewohner dieses Systems noch extrem menschenähnlich aus, obwohl sie definitiv keine Verbindung zu unserer Erde hatten. Die Unterschiede bestanden hauptsächlich in bunten Haaren, exzentrischem Make-up und fremdartiger Kleidung.

Gegen Ende meiner Schulzeit fing ich an, die drei Spezies umzugestalten, sodass sie deutlich außerirdisch aussahen. Die Priesterinnen bekamen insektoide Züge, die Bewohner von Ranul wurden zu dürren Reptilien, und Calyrras Volk bekam Flossen.

Ein paar Jahre nach den ersten Ideen kam das Konzept eines „Magiestroms“ dazu, aus dem die Priesterinnen übernatürliche Kräfte schöpfen. Dieser Strom verläuft am Rand des Sonnensystems und beeinflusst dessen Bewohner, unter anderem weil er wesentlich zur Entstehung des Lebens dort beigetragen hat.

Irgendwann zu Beginn meiner Studienzeit kam ich auf die Idee, dass ich gerne ein zufälliges Element im Spiel hätte, zum Beispiel Level, die bei jedem Spieldurchlauf anders aufgebaut wären. Im Grunde eine Sammlung von Bausteinen, die sich immer wieder zu neuen Bildern zusammensetzt – wie die Fragmente in dem Spielzeug-Kaleidoskop, das ich als Kind hatte. Plötzlich stand der Name für dieses Projekt fest – und auch der Name der Kraft, welche die Veränderung in diesem Sonnensystem vorantreibt.

Inzwischen ist das Kaleidoskop ein kosmisches Phänomen, welches eine bunte Mischung elektromagnetischer Strahlung aussendet, quer über das gesamte Spektrum verteilt. Daraus ergab sich wiederum die Art der Magie, welche die Priesterinnen wirken, und auch die Tarnfunktion, welche Ycalla inzwischen besitzt – die Nutzung dieser Energien, um Materie auf subatomarer Ebene zu zerlegen und neu zu kombinieren. Womit wir wieder bei den bunten Fragmenten im Spielzeug-Kaleidoskop angelangt wären.

Erste Schritte in Richtung Umsetzung

Das Projekt musste leider hinter dem Studium und der anschließenden Vollzeitstelle zurücktreten. Außer einigen Konzepten ging jahrelang wenig voran – aber dennoch saß diese Welt ständig in meinem Kopf. Im ersten Semester fertigte ich eine Skulptur von Ycalla an, bei meinem ersten Konferenzbesuch als Hiwi sammelte ich Ideen, welche Ansätze aus der Forschung ich bei der Umsetzung verwenden könnte, Namen und Handlungsfragmente tauchten an verschiedenen Stellen in meinem Alltag auf, und auch das Spielszenario in meiner Masterarbeit war inspiriert von Ereignissen, die in dieser Welt stattfinden sollen.

Zwischen 2016 und 2023 arbeitete ich aktiv darauf hin, die Kaleidoskop-Welt mit Leben zu füllen. Die Kulturen im Sonnensystem nahmen nach und nach Form an, weitere Charaktere entstanden, ich komponierte Musik zur Untermalung.

Als erste Übung für das Hauptspiel rund um Ycalla und Calyrra fing ich ein kleineres Spiel in Ranuls Vergangenheit an und protokollierte die Arbeit daran in einem Entwicklerblog.

Aktueller Stand

Anfang 2022 dämmerte mir allmählich, dass dem Projekt ein größeres Hindernis im Weg stand – verzweigte Videospiel-Handlungen sind schwer zu entwerfen, wenn die Erfahrung mit linearen Handlungen fehlt. Ich fing an, Ratschläge für Schriftsteller zu konsumieren, aber das Grundproblem blieb. Ich brauchte eine geradlinige Geschichte, mit der ich üben konnte.

Die Tatsache, dass meine Doktorarbeit sich langsam dem Ende näherte, war dabei nicht gerade hilfreich. Die Uni schob sich erneut in den Vordergrund und verschlang den Großteil meiner Zeit und Energie.

Ende 2022 ergab sich dann völlig unerwartet ein anderes Projekt – die Geschichte um Rias Rudel, die das Potenzial für eine Romanreihe mitbrachte. Zwar spielt sie in einer völlig anderen Welt, aber dafür ist es genau die Art von linearer Handlung, mit der ich meine Erzählerfähigkeiten trainieren kann.

Das Kaleidoskop-System liegt seitdem auf Eis, und ich kann noch nicht sagen, für wie lange. Aber ich weiß, dass ich nach dem Ausflug nach Miragia mit wertvoller Erfahrung zurückkehren werde.